第三百七十八章 意料之外的作用
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李渺渺在上面講,臺下的大老們跟身邊的高管們交頭接耳。

沒有誰是一個人來的,至少也是帶了整個團隊。

一個人的思考範圍是有限的,再厲害的人也不可能短時間能夠思考的面面俱到。

因此需要有一整個團隊為自己的判斷進行查漏補缺。

特別是這種關乎到未來數十年的競爭。

李渺渺講述的藍星二號,鵝廠的高管覺得很熟悉,不就是寰宇-鵬城放大到整個藍星範圍麼。

只是這其中的技術遠超他們的想象。

匯聚集體的記憶來再造藍星。

這和他們對技術的理解完全不同。

李渺渺見臺下的高管們面面相覷,她補充道:“在這裡我可以把一些技術細節說的更加透徹。

是的,給使用者使用的虛擬現實裝置,也就是未來,是可以直接抓取使用者記憶。

只是這樣抓取的記憶沒有辨識度。

人的記憶太多了,我們沒有這個能力去挨個辨別,抓取的記憶哪些是我需要的。

不可能每一段記憶我都需要。

因此我們需要使用者按照我們的需要,去回憶相關的記憶。

比如說他去西湖旅遊中的記憶,透過專門的應用來回憶,然後我們可以根據群體關於西湖的記憶,來製造出虛擬世界裡的西湖。

當然大家不用擔心在使用未來的時候,我們會窺探你的記憶。

我們不會這麼做,在腦機連線時代,科創生物已經證明了自己不會在這上面做手腳。

腦機連線技術,從手機到VR,科創生物從來沒有發生過一例儲存使用者腦神經訊號資料的現象。

即便媒體傳出各種各樣關於竊取使用者腦神經訊號的醜聞,那也不是我們做的,而是獲得技術授權的第三方。”

在座部分公司的高管露出尷尬而不失禮貌的微笑。

因為他們就幹過這事。

以位元組跳動為例,他們的APP就傳出過在使用者使用協議裡寫了,可以儲存使用者的腦神經訊號資料,為了更好的推送使用者想看的影片。

影片划走可能是因為一些客觀原因,比如女朋友在旁邊,看到美女趕快划走。

但是你的腦神經訊號不會騙人。

位元組跳動利用抓取的腦神經訊號,將影片推送做的更加精確。

實際上做過這事的不止位元組,阿狸、京東、拼多多還要海外的亞馬遜、Shopee都做過類似的事情。

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透過腦神經訊號,確定使用者想購買哪一品類的產品,確定後拼命推送。

反而是技術的所有方,科創生物從來沒幹過這事。

也正因如此,科創生物在全球消費者心目中的口碑都非常好。

當然李渺渺這麼說,下面的人信幾分就存疑。

畢竟現實世界對於這幫全球都排的上號的富豪們來說,就是一個開掛模式。

現實世界對他們處處開綠燈,他們不需要到虛擬世界中去尋找成就感。

他們完全可以先觀望,讓手下去探查清楚之後,再決定要不要使用虛擬現實裝置。

李渺渺繼續說道:“所以關於藍星二號的開發,是一項非常繁瑣而且複雜的工作。

當然收益同樣驚人。

在虛擬世界中再造現實世界,現實世界和虛擬世界的邊界完全被打通了。

之前的腦機連線VR和工業網際網路,只是讓現實世界和虛擬世界的邊界變得模湖。

而藍星二號能夠讓現實世界大部分事物失去其存在的意義。

在虛擬世界裡只需要花個五十塊就能夠去冰島看極光,那麼還會有人花數萬甚至是數十萬去冰島看鐳射嗎?

而只要你能夠獲得足夠有價值的記憶,上月球和空間站也是完全有可能的。

比如去華國在月球的月桂基地,只要你能夠獲得曾經在上面呆過的航天員的記憶。

那麼我們就能夠在虛擬世界中複製出一樣的感覺。

所以圍繞藍星二號的開發,開發權將出售給在座的各位。

所有人都能參與到藍星二號的開發中,你們能夠做的就是儘可能做的去蒐集藍星相關的記憶。

有價值的記憶,來組成藍星二號。

這將是集體記憶在虛擬世界中的對映。

而最終開發的藍星二號,會根據每個企業的貢獻度,來分配收益。

藍星二號百分之三十的收益將分配給各位。

而同樣一個地方的記憶,按照上傳時間來決定貢獻度的多少。

同樣是西湖,第一個上傳記憶的使用者,獲得的貢獻度越多,第二個第二多,越是後面,只是為前面的記憶進行左證,那麼能夠分配到的貢獻度也就越少。

具體的應用許可權後續會分配給願意加入藍星二號計劃中的使用者。”

這種科創生物要想搞出來,要麼不告訴使用者,直接偷偷摸摸自己搞就完事了。

但是有風險,同時科創生物也不想這麼幹。

而科創生物公開來做這件事,沒有這個人力,因為涉及到的個體太多了,科創生物在個人端的影響力主要是在華國範圍內。

在世界範圍內,不管是信任度還是說勢力的觸角,都不夠靠自己把藍星二號做成。

這十來年,在全球範圍內妖魔化科創生物的海外媒體不在少數。

把這部分工作外包給網際網路巨頭們,本來也在科創生物的計劃之中。

藍星二號的意義不僅僅在於現實世界和虛擬世界的邊界消失,人們在藍星二號中能夠以更低的代價享受到成千上萬倍標價的體驗。

同時也在於星際遠航時,乘客能夠在藍星二號裡過上跟自己在藍星同樣的日子。

以及到了火星,雖然肉體在火星的荒漠中,但是精神上卻在藍星的綠洲裡。

這是從宇宙殖民層面的意義。

實際上現實和預期總是存在著明顯的差距。

大多數事物從規劃到落地,總是會有各種各樣的意外。

以科創生物年初釋出的真實偶像為例,在預想裡會造成娛樂圈的洗牌,以及人類**樂的極大豐富。

確實造成了這樣的影響。

但是更重要的在於不同國家不同民族的群體意識和群體記憶被啟用了。

本來弱勢文化以及弱勢的國家是沒有什麼選擇餘地的。

比如印第安人,他們的群體記憶也好,群體意識也好,只能被好來塢來進行灌輸。

靠口口相傳的效率無論如何都比不過靠電影、電視劇等方式灌輸。

原本以印第安族群的能力,打造一兩部有影響力的作品還行,多了就不行了。

因為他們打造的作品只能在印第安人內部有市場,無法產生足夠滾雪球的經濟效益。

至於所謂民族的就是世界的,沒人買單的,華國那些民族文化產品能夠自給自足的有多少?還不是得靠行政資源買單。

以好來塢的能力,都無法保證每一部電影能夠保證支出和收益的平衡。

那就更別指望印第安族群了,還加上阿美利肯明裡暗裡的打壓。

你能夠明顯發現阿美利肯的文化裡沒有多少原住民文化存在。

阿美利肯在各種場合試圖消除西方世界政府美洲的社會罪惡感。

比如透過參觀者採用尊重而有距離的觀察參觀印第安博物館,採用崇敬的修辭消除盎格魯遊客的罪惡感。

同時透過在歷史中抹去原住民的存在,來忽略和蔑視這幫土著。

從過去抹去的民族,也很容易在現在抹去。

有了真實偶像則截然不同。

成本低,一萬多美元就能夠打造一部連續劇,一千多美元能夠打造一部歷史。

印第安族群原本靠自己想拍印第安族群歷史的《冰與火之歌》是不可能的事情。

他們族群的神話傳說,想要透過影視制作來在現代社會重現,屬於痴心妄想。

現在則不然,想拍多少拍多少。

印第安族群的記憶在被重新喚醒。

劇本很難找,但是能夠流傳到今天屬於印第安族群的神話傳說,作為劇本綽綽有餘。

不止是印第安族群如此,還有很多很多族群以及小國的群體記憶在被重新喚醒。

還有法蘭西,法蘭西在社會層面是反美的祖宗,最早可以追朔到兩百年多年前,伏爾泰時候的啟蒙運動先驅奠定了反美思潮的基礎。

戰後各種反美的理論基礎也是法蘭西文化界創造的。

當然這不僅僅是啟蒙運動思潮那麼簡單,那只是引子,法蘭西反美還有政治利益的需要。

法蘭西要構建歐羅巴人的身份認同,來構建大歐羅巴,作為阿美利肯和俄國之外的世界第三極。

那時候華國還沒現在這麼顯眼。

這種反美理論顯然不如影片效果來的好。

之前搞這個的人花大力氣搞出一篇論文,要想有影響力可能還要看運

氣。

現在,有了想法,隨時能夠根據自己的陰謀論編一段影片出來,然後釋出。

阿美利肯在中亞地區搞事,為了石油,這個概念就是法蘭西人最早提出來的。

之前他們需要在報紙、電視訪談節目上宣傳。

現在只要做個影片,然後在社交媒體上釋出就行了。

而且還能直接編造阿美利肯大人物們的對話,大部分觀眾是沒有辨別真假的能力。

一時間世界範圍的輿論界全部是一團亂麻,阿美利肯在輿論層面的勢力被極大程度的打擊了。

之前靠著消費品和影視作品塑造的強勢文化形象,像冰被太陽融化一樣。

當然還有就是造謠無成本,之前你剪輯的影片很容易被發現是假的。

現在透過真實偶像搞出來的造謠影片很難判斷真假。

但是這個是能夠控制的,畢竟有法律對造謠行為加以限制。

但是透過電影、電視劇等方式,重塑族群的群體記憶,這不違法,根本沒辦法限制。

阿美利肯難不成說印第安族群不能這麼做?這種事能夠擺在檯面下做,不能拿到臺面上說。

這是真實偶像在釋出之初,科創生物內部都沒有預料到的。

“我們可以跟,看來這不是重頭戲,只是前菜罷了。

做好人力最佳化的準備。”Pony低聲跟邊上的高管簡單說了幾句。

這些年鵝廠一直在節流,在人力資源上最佳化。

很多級別比較低的程式設計師都被最佳化掉了。

因為人工智慧能夠寫程式碼之後,程式設計師的單位產出要比之前高得多。

原本需要五個程式設計師才能幹完的活,現在一個就行了。

所以計算機行業也像之前的建築、土木工程一樣,迎來了行業發展的夕陽期。

當然高薪崗位甚至比之前還更多了,相當於是給一個人發之前的雙倍工資,讓他幹五個人的活。

而Pony從李渺渺的話,以及藍星二號的開發方式中嗅到了味道,未來對於傳統程式設計的需求還會繼續萎縮。

李渺渺繼續說道:“我們要構建的另外三個虛擬世界中,除了藍星二號,剩下的兩個名額由在座的各位自由發揮。

大家可以以公司為名義,或者和其他公司聯合起來,做一份詳細完整的方案。

我們會選擇其中綜合水平最高的兩份方案入圍,同樣,入圍方案的提供方,會成為後續虛擬世界開發的實施方。

將全部享受虛擬世界百分之三十的收益。

我待會將會把《奇幻世界》的方案發給大家看,詳細程度需要做到這個水平。

大家都知道生物通訊網路,科創生物能夠享受到這部分費用的百分之三十

也就是生物通訊月租費用的百分之三十。

這部分的錢,我們會根據使用者使用情況,作為每個世界的收益。

比如使用者總使用時長是十億個小時,其中《魔法世界》佔比百分之五十,那魔法世界享受到的這部分收益就是月租費用的百分之五十。

這只是我們收費方式的一種,各位在編寫虛擬世界構建方案的時候,也可以在裡面寫你設計的盈利模式。

當然完全沒有盈利模式也可以。”

李渺渺說完之後,在座所有人的面前出現了一個虛擬的面板。

AR技術成熟到,會議廳不再需要使用傳統的平板電腦或者是紙質資料。

透過AR在現實世界投影出3D影響,同時結合耳邊掛著的腦機連線裝置,連手都不用,就能夠直接操控虛擬螢幕了。

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