十年風霜!FSN幕後全訪談
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自《fate/staynight》系列從2004年起面世以來一晃就是十年。在這轉瞬即逝般的十年中,fate系列陪伴著大家歷經風風雨雨。有人或許會覺得好作品年年都有,fate只是其中之一罷了。但無論多麼優秀的作品都需要接受一項最終極的考驗——時間。能夠經受住長達十年時間的考驗的怪物級作品即便在目前的業界中也屈指可數,沒錯,fate系列便是其中之一。本次知名動畫雜誌newtype將帶我們走進在這十週年之際誕生的作品——ufotable版《fate/staynight》動畫的幕後,一同領略制作方的意氣!

【聲優訪談】

遠坂凜役——植田佳奈

簡介:うえだ?かな/生日為6月9日,大阪府出身。i‘menterprise所屬。在大阪舉行的先行上映會中她作為嘉賓登場。

archer役——諏訪部順一

簡介:すわべ?じゅんいち/生日為3月29日,東京都出身。隸屬於東京俳優生活協同組合事務所。在七月舉行的“fateproject最新情報發表會”上宣佈ufotable版《fate/staynight》將於天使之日(10月4日)開播。

■只有現在才能為觀眾獻上的凜和archer

——《unlimitedbladeworks》在發表後立刻成為了話題。

植田佳奈:發表會上大家的反響十分熱烈,這讓我感到非常高興。

諏訪部順一:經過了《fate/zero》之後,整個fate系列的原點《fate/staynight》終於被再次動畫化。而且還選取了其中看點最多的《unlimitedbladeworks》路線,真是不能再贊。植田佳奈:其實我稍微有點感到迷茫……從2010年的劇場版動畫《fate/staynightunlimitedbladeworks》才經過了不到五年,當時我已經將自己心中最棒的“遠坂凜”表現給了大家,沒想到在不久後的現在我將要再次挑戰這一角色,到底能不能超越以前的“遠坂凜”呢?我感到非常不安。但是,在發表會時的短篇預告pv得到公開,聽到凜說“父親大人,我的聖盃戰爭要開始了”時,我瞬間明白了一切的含義!那是5年前的我沒能發出的“聲音”,沒錯,時間洗禮了我,我心中再次感慨為“遠坂凜”配音的種種經歷。

諏訪部順一:我很高興能夠再次重新仔細審視“archer”這個角色。雖說我們已經是老相識了,但是最近我一直為搞笑角色配音(笑),所以希望能藉此機會再度將archer的角色魅力傳遞給大家。

植田佳奈:突然就回到了最初的關係,感覺非常新鮮。

——那麼請問兩位現在是“我回來了”的感覺嗎?

植田佳奈:完全不是。以往的fsn都是以衛宮士郎為故事的開端,而這次卻以凜的視點作為開始。在遊戲中確實也有這樣的版本,但沒想到這次的動畫中會如此細緻地描繪凜和archer相遇的細節。

諏訪部順一:我在剛拿到第00話的臺本時,發現士郎和sabre都沒有臺詞,著實嚇了一跳。然後劇本中把至今為止動畫中沒有描繪出來的原作要素一五一十地全都展現給了觀眾,明明是讀過的故事,卻給人一種新鮮的感覺。

植田佳奈:沒錯!比起至今為止影像化的任何一部作品都要來得充實。過去的作品雖然也都竭盡全力了,但本次的ufo版fsn無論在質量或是篇幅上都踏上了嶄新的臺階……。

諏訪部順一:就我個人來說,本作並非過去作品的“重製版”,而是完完全全的“新作”。因此,“我回來了”這個說法並不正確。這是一部將《fate/staynight》原作使用當前時代的技術以及感覺來進行影像化的作品。身為聲優之一的我,將會把自己平生的能力運用到自己扮演的角色中去,我希望能把自己的靈魂灌注到archer這一角色當中。至今為止的archer將不復存在,一切都會從零開始。

植田佳奈:我在第00話的錄音現場為凜配音時,被音響監督指出“太像魔術師”了。原來如此,最開始的凜無論從技術或是覺悟上來說都還顯得不太成熟,需要將這份令人擔憂的青澀感表現出來。這對於我來說是完全沒有過的經驗,真正的新的開始。

諏訪部順一:果然希望有更多的人能夠瞭解到fate系列的原點呢。作為系列中所有作品的根基,只要看了《fate/staynight》,就能享受更多的關聯作品了。主人公是一名高中生,相對於青少年層的觀眾來說應該也不乏樂趣。

——最後請兩位向觀眾們說上一句寄語。

植田佳奈:最近和archer在一起的時間較少,作為凜來說深感archer成分不足(笑)。然而現在不一樣了,我好想大聲告訴全世界說“這就是我的servant!”。因此請大家直到最後為止多多關照。

諏訪部順一:請大家務必為我們紅組(笑)加油!

【監督訪談】

監督——三浦貴博

簡介:みうら?たかひろ/監督、動畫演出家,琦玉縣出身。曾擔任劇場版《空之境界第六章忘卻錄音》的監督,《校園烏托邦學美向前衝!》的關鍵動畫師、演出以及作畫監督輔佐等。

■目指真實的頂端,對於原點的拘泥

這是一個圍繞贗品和真品展開的故事——。蓄勢待發的《fate/staynight》首播第00話竟是長達一小時的特別放送。我們對此向監督三浦貴博進行了採訪。

“這次雖然是製作tv動畫,但讓我們有一種在做劇場版動畫的感覺。第00話和第01話將會是表裡對應的,這恐怕是業界中首次嘗試吧。這些也多虧了製作人巖上敦宏和近藤光的幫助。”

00話中主要講述為了實現父親遠坂時臣沒能實現的悲願而加入到聖盃戰爭中的魔術師——遠坂凜的故事。01話則是講述從義父衛宮切嗣身上學到無比強大的正義感的衛宮士郎的故事。從前作《fate/zero》中繼承父親遺志的兩個孩子正在面臨新的挑戰。

“這次《fate/staynight》中用到的前作《fate/zero》所有原畫都進行了重製,從美術到人設無一例外。比如說衛宮切嗣,說到底也只是士郎眼裡的衛宮切嗣。我們繼承了《fate/zero》中衛宮切嗣的形象,並對此進行了新的加工。”

00話中的分鏡、演出都是由三浦貴博監督負責的。長達一小時的動畫中講述了遠坂凜的日常(學園生活)和非日常(作為魔術師參加聖盃戰爭),故事整體描繪得非常縝密細緻。

“在畫分鏡的時候我最關注的是原作的文章。將指令碼和原作並列在一起,根據情況選擇原作的敘述等,最終分鏡逐漸完成。這次原作的奈須磨菇老師也為指令碼中加入了細緻的說明文,甚至還有些地方把整段場景都寫了出來,因此我對作品的整體有了更加深入的瞭解。但我們在做的東西無論怎麼看都只是贗品。比方說衛宮切嗣這個角色,此前接手製作《fate/zero》的ufotable提出想將他描繪成一個英雄的意見。但是奈須磨菇表示切嗣無論抱著多大的善意行動,他也終究只是一個為了自我滿足的惡人,這點上士郎也是一樣的。奈須老師將這一“寫fate時最根源的部分”告訴了我們。最終分鏡中我採用了奈須老師的意見。他在百忙之中還幫助我到最後,真的是這次最大的功臣。”

也就是說這次的目標是製作“真正”的fsn,而非冒牌貨。將真品昇華成影像就是三浦監督的職責。

“這項企劃在數年前就已經啟動了,因此製作時必須要一直考慮數年後播放時的畫面。近年來攝影、3d技術的進步非常迅速。本作是以手繪為中心進行製作的,這方面可以去詢問一下總作畫監督們。”

“在02、03話中將會有奈須老師提供的原創劇情登場,我很在意播放後會有怎樣的效果。對於瞭解原作的朋友來說也可以從中感受到樂趣。以上就是ufotable版的《fate/staynight》,希望大家能夠喜歡。”

【人設、製作人訪談】

人物設計?總作畫監督——須藤友德

簡介:すどう?とものり/動畫師,ufotable所屬。劇場版《空之境界》中首次負責type-moon作品的人物設計。2013年上映的《空之境界:未來福音》中首次任職監督。

製作人——近藤光

簡介:こんどう?ひかる/製作人,ufotable執行董事。在離開teleanimation後獨自成立了ufotable。除了動畫製作之外還運營著“machi★asobi”等大型活動。

■為了製作2014年的《fate》而勇於挑戰

——在今年七月末舉辦的“fateproject最新情報發表會”中兩位都有登臺亮相,請談談對於這次發表會的感想吧。

須藤友德:我們只是在動畫相關的發表時才上了一下臺,之後就在後臺跟三浦、近藤和田畑先生一起透過niconico生放送觀看現場直播。在那裡可以看到不在現場的觀眾們的反應,非常有趣。

近藤光:最後劇場版《fate/staynight[heaven‘sfeel]》發表的時候間桐櫻的聲優下屋則子哭了吧,確實非常感動。當然了,那個並非活動裡的作秀(笑)。是啊,得做一部真正的好動畫。

——tv系列的《fate/staynight》已經正式開播。請兩位說說這次00話和01話的真正意圖。

近藤光:tv系列的路線選擇了“unlimitedbladeworks”,也就是所謂的“凜”線。然而原作遊戲是從士郎的視角出發的,因此我們這次就想把凜視點和士郎視點都描繪出來。最後就有了全篇講述凜的續章(00話),和處於相同時間軸,以士郎為主視角的01話。

須藤友德:這次的現場真的能用“沒完沒了”來形容了(笑)。00話和01話加起來的鏡頭數甚至可以和劇場版作品相比。

近藤光:因為動作場景比較多。00話和01話中每話都有不少打鬥戲。然後最有趣的是這兩話裡凜和士郎擦肩而過的兩處場景,轉換視角後會覺得十分有意思。

——製作現場是二班體制嗎?

須藤友德:是的。00話的作畫監督由我負責(分鏡?演出為三浦監督),01話則是由德島班負責(分鏡?演出為野中卓也,作畫監督為茂木貴之、佐藤哲人、製作由ufotable德島studio負責)。德島班很擅長描繪滑稽的動作,藤村大河以及衛宮家的飯桌場景的方向性在很早就已經被大致定好,非常棒。

近藤光:這次東京studio那邊也來了不少年輕人。比如其中有一位此前在《空之境界》中負責影片,這次作為作畫監督參與了fsn的製作,現場一直充斥著活躍的氣氛,相當開心。

須藤友德:至今為止動作系場景都是依賴小船井充、木村豪、國弘昌之他們,而這次吸收了不少動作系的新鮮血液,讓我們感到非常欣慰。

——這次動畫開播後,在凜和士郎的日常中都有出現的三名同班同學頓時成為了焦點。

須藤友德:監督很喜歡她們。

近藤光:我覺得三浦是一位執著於對角色的愛的好監督。

須藤友德:這次《fate/staynight》的主人公是學生。透過這三名同學將青春期少男少女特有的日常描繪了出來,然而此後這般平淡無奇的日常突然崩潰著實讓人感到強烈的反差。這對於區分日常和非日常是十分必要的。當然了,她們三人的戲份略多是因為監督的個人喜好。

——2014年的《fate/staynight》正在對作品各方面進行精煉、更新,請問覺得效果如何?

須藤友德:角色原案的武內崇老師每年都在精進著自己的畫功。在和武內崇對話時經常出現“這個夠潮嗎?”這一問句。他這次並非只想改變士郎以及大河的服裝,比如關上吉爾伽美什的騎士外套邊緣的拉鍊、將長靴的靴尖改成方形,把archer的腳部畫得更為細緻等……。真的在任何地方都進行了無微不至的調整。武內崇老師的畫並非只是新增一些線條並將內容畫進去,而是把重心放在了輪廓剪影上,若是把剪影拿走,那麼就完全不再是武內崇老師的畫了。這也是我們特別關注的重點之一。

——今後有什麼特別值得期待的地方嗎?

須藤友德:03話將會是碇谷敦(總作畫監督)爆發的一話,請大家期待硬派的戰鬥劇情(笑)。

近藤光:走到這一步的路上真的發生了許許多多事情,這次ufotable版的《fate/staynight》能夠初次亮相我真的打從心底裡感到高興。今後相信會有更多的挑戰,同時也會有更多需要傳遞給觀眾們的內容,我非常期待。

【原作、角色原案訪談】

原作——奈須磨菇(type-moon)

簡介:なす?きのこ,知名指令碼家、小說家。畢業於法政大學大學院人文科學研究科。與武內崇為中學的好友,兩人共同成立了“type-moon”。2004年發表第一款商業作遊戲《fate/staynight》。

角色原案——武內崇(type-moon)

簡介:たけうち?たかし,竹帚同人社團成員、著名的acg作品商業公司type-moon董事長(社長)兼創始人,同時也是知名的原畫師、作品繪畫總監督和人設/角色原案師。和奈須蘑菇同為“type-moon”的核心人物,兩人為中學以來的好友。

■歷經風風雨雨的《fate》十年

——在七月底召開的“fateproject新情報發表會”中,無數關於fate系列的訊息得到發表。請談談你們對本次發表會的感想。

武內崇:因為是《fate/staynight》十週年所以召開了這次發表會,在最後發表“heaven‘sfeel”影像化的時候全場氣氛最為熱烈,我感到非常高興。我感受到了大家對fate系列作品的熱愛。

奈須磨菇:在那次活動裡到場的朋友們雖說都是fate愛好者,但他們都是更為資深的粉絲。取悅這些粉絲們也成為了那次活動的主要目的之一。本以為發表會中“unlimitedbladeworks”的tv系列動畫化將會是最大的焦點,然而沒想到的是“heaven‘sfeel”的發表讓粉絲們一下炸開了鍋,反應比我們預料之中更為熱烈。有一種“大家高興,蘑菇也高興!”的感覺。發表會中老fate和新fate都有訊息公佈,大家若是能夠對這些訊息都感到高興的話也會從側面給予我們莫大的動力。

——其中還發表了智能手機版遊戲《fate/staynight[realtanua]》的期間限定免費配信等嶄新的嘗試呢。

武內崇:這次fate系列tv動畫化到底採用哪條線路一直是最大的議題。其中有人提出為了動畫故事整體的有趣性所以選擇ubw線比較好,這時近藤光提案說:“如果sabre線是任何人都能玩到的,那麼動畫就可以毫無猶豫地進入ubw的製作。”

奈須磨菇:隨後有人回答說既然ubw是基於sabre線的,那麼就需要用某種形式讓觀眾們瞭解sabre線,這麼一想最好的方法或許就是手機版的免費app。

武內崇:近藤光最看重的是作品整體的“連續性”。從sabre線到ubw,不僅只是故事的連續性,制作方對於作品的意志也將會繼續延續。聽到這番話,我們都表示了贊同。

奈須磨菇:如果大家能在看了ubw之後產生“到下週為止還有不少時間,所以去玩玩看sabre線吧”這樣的想法的話就太好了。

■無數次精煉、更新後的2014年版《fate》

——2014年製作fate動畫中武內崇和奈須磨菇兩位都負責什麼工作呢?

武內崇:fate的服裝(影象)現在看起來總覺得有許多地方不足。在ufotable製作時較為突兀的地方我會進行提案,比如藤村大河和士郎的服裝。士郎的服裝並沒有大改,其實仔細看會發現他的服裝挺半吊子的,但看習慣之後卻會覺得平衡感很棒,看起來很舒服。這和士郎本身的性格也很相似吧。

——兩位覺得ufotable的人物設計怎麼樣?

武內崇:須藤友德至今為止一直參與type-moon作品的動畫化,我只能說他真的很棒。這次他特別飽含愛情地描繪了間桐櫻這一角色。碇谷敦讓人感覺非常安定,田畑壽之雖說是第一次工作,但最終成功地掌握了type-moon的畫風。

奈須磨菇:作為指令碼來說,考慮到2014年動畫迷們的視點,我著重將舒爽的描寫放在了首位。不足的地方補全,沒用的地方刪除。同時,活用十年間積攢的經驗,描繪了許多原創場景。最開始監督會向我提出作品中內容不足的地方,對此進行填補,此後就是我自己對作品進行刪減,最後把成品交到ufotable手上。無論哪個追加部分都非常有趣,令我有一種新鮮的感覺。因此,本次的原創劇情屬於公認的,type-moon和ufotable共同作業的產物。

■《fate/staynight》的對手將會是下一次的《fate》

——ufotable在製作《空之境界》以來也已經過了七年。這次動畫製作感覺如何?

武內崇:在製作《fate/staynight》動畫時最主要的一點是讓觀眾覺得這和《fate/zero》不一樣。《fate/zero》中角色們的戰略、意圖都被細緻地描繪了出來,但《fate/staynight》則是更注重少年漫畫般的舒爽感。從這方面可以說本次選擇三浦貴博作為監督是再合適不過了。他是一位能將“帥氣”毫無保留地直接表現出來的監督。

奈須磨菇:這次將會是一部雙季作品,三浦監督稱將不會在劇情方面做任何妥協。十年前我在製作fate遊戲時以不輸任何人的熱情而自負,現在的三浦監督可以說和當時的我一模一樣,不,甚至超越了當時的我。

武內崇:三浦監督比起注重全體的平衡,讓人更有種把所有熱情寄於一點爆發的感覺。故事的框架交給了奈須磨菇,透過不斷地精煉,將奈須磨菇腦中的畫面竭力表現出來。這種方式即便放在type-moon的遊戲製作中也是非常重要的。從這點上來說他可謂是本次動畫監督的不二人選。

——看來今後的《fate/staynight》更加值得期待了。那麼在fate系列十週年之際,type-moon方面也有了許多新的發表。能和我們詳細談談這些新展開嗎?

奈須磨菇:嗯,十年了嗎……意思是要讓我再戰三十年嗎!(笑)

武內崇:其實十週年要做些什麼的計劃目前還沒有,這次的《fate/staynight》動畫放送只是湊巧趕上了十週年這一時間點,於是就順水推舟做下去了。因此《fate/grandorder》說到底也只不過是新分支的遊戲之一。真正開始著手製作後會發現還能把作品變得更加有趣。雖說《fate/grandorder》只是一款社交遊戲,但對我們來說可是一個不小的挑戰。我們以讓玩家在長時間或和短時間內都能感受到遊戲帶來的樂趣為目標進行開發。

奈須磨菇:《fate/grandorder》的製作會和動畫的放送撞期,因此我們希望自己公司製作遊戲的熱情能夠不輸給ufotable。這次的動畫若是採用業界最先進技術描繪的原點《fate/staynight》,那麼《fate/grandorder》就將會為觀眾獻上最新且最大規模的fate!為了能夠得到粉絲們“既然都已經十週年了,那我們就再陪你們走十年吧”這句話,我們今後會更加努力。

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